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Convocatoria de ponencias2019-03-05T10:34:04+02:00

GKA EDUTECH 2019

Tema destacado

El uso de entornos virtuales como aulas extendidas

Un concepto muy estudiado en la actualidad por los filósofos de la ciencia y de la tecnología es el de “mente extendida” (Clark & Chalmers, 1998). La tesis de la mente extendida (también llamada “cognición extendida”) es que algunos procesos mentales se producen fuera del cerebro (y fuera del cuerpo) del sujeto biológico que los desencadena. Esta visión de lo mental implica que los procesos cognitivos estarían fuertemente condicionados por el entorno natural, tecnológico y social (Hutchins, 1995). Según esta perspectiva, deberíamos hablar de “sistemas cognitivos” más que de “sujetos cognitivos” (Clark, 2008). Por consiguiente, si consideramos los entornos virtuales de aprendizaje como aulas extendidas, debemos analizar su impacto en los maestros y en los alumnos como sistemas cognitivos distribuidos y fuertemente interconectados e interdependientes.

La tecnología del siglo XXI es más que una serie de aparatos que usamos para facilitar la solución de nuestros problemas. Hoy en día constituye todo un entorno virtual con información, herramientas y estructuras sociales que nos sirven para todo tipo de tareas relacionadas con la producción y comunicación del conocimiento. Por esa razón, es necesario que los investigadores comprendamos bien ese nuevo entorno virtual como un medio en el que se desarrollan las actividades educativas. También es muy necesario que enseñemos a nuestros alumnos las habilidades y competencias tecnológicas que necesitan para aprovechar ese rico entorno educativo. Si combinamos esas dos visiones de la tecnología, como herramientas y como entorno educativo, entonces podemos hablar de entornos educativos que extienden nuestras posibilidades para diseñar metodologías de enseñanza, ampliando el entorno del aula y transformando nuestro concepto de estrategia educativa. Es necesario investigar con detalle cómo y dónde podemos usar esas aulas extendidas y las nuevas estrategias educativas que posibilitan.

En esta edición del Congreso queremos destacar este nuevo campo de estudio para, entre todos, investigar cómo podemos usar las tecnologías educativas para extender nuestras metodologías educativas más allá de los límites del aula. Invitamos a investigadores y especialistas en educación y tecnología para mostrar cómo diseñan y usan los entornos virtuales para extender los límites de las actividades educativas tradicionales y mejorar los procesos metacognitivos que nos ayudan a aprender.

Otras temáticas

Innovación docente y aspectos teóricos

  • Internet en el aula
  • Gráficos para el aprendizaje
  • Vídeos didácticos
  • Nuevas metodologías impulsadas por las nuevas tecnologías
  • Tecnología y filosofía de la educación
  • Tecnoeducación y tecnoaprendizaje
  • Tecnología, educación y globalización
  • Alumnos multitarea

Herramientas para el aprendizaje

  • Pizzaras digitales
  • E-readers, e-books
  • Tabletas digitales
  • Redes sociales
  • Youtubers, influencers
  • Apps
  • M-Learning
  • Uso del teléfono móvil/celular en el aula
  • Impresión 3D aplicada a la enseñanza y al aprendizaje
  • Internet y la fragmentación del aprendizaje

Entornos virtuales de aprendizaje

  • Universidades virtuales
  • Entornos Personales de Aprendizaje (PLE-Personal Learning Environment)
  • Modelos de simulación computacional aplicados al aprendizaje
  • Didáctica de la robótica
  • Smart university / smart school
  • Realidad aumentada y mixta
  • Usabilidad
  • Redes sociales
  • Wikis, blogs, vlogs
  • Enseñanza y aprendizaje mutltimodales
  • Narrativas transmedia

Educación semipresencial

  • Modelos de cursos en línea (Mooc, e-Learning, etc.)
  • Tecnologías para la educación formal, informal y no formal
  • M-Learning
  • B-Learning
  • Aprendizaje ubicuo
  • Formación continua
  • Redes de conocimiento

Tecnologías para la educación inclusiva

  • Tecnologías asistivas y estrategias adaptativas
  • Atención a la diversidad
  • Tecnologías emergentes
  • Brecha digital y accesibilidad
  • Acceso abierto al conocimiento (open access)

Tecnologías para la evaluación educativa

  • Métodos y tecnologías para la evaluación
  • Métodos y tecnologías para la autoevaluación
  • Comunidades de autoaprendizaje
  • Tecnologías para la investigación educativa

Gamificación del aprendizaje

  • Videojuegos y nuevas competencias educativas
  • Realidad virtual y aumentada
  • Propiedad intelectual, objetos y repositorios de aprendizaje

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