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Convocatoria de ponencias2019-03-19T21:49:24+01:00

GKA EDUTECH 2020

Fechas importantes

Congreso: 26-27 de marzo de 2020

CONVOCATORIA DE PONENCIAS PLAZO
1ª Convocatoria de ponencias hasta 13 de mayo de 2019
2ª Convocatoria de ponencias hasta 12 de julio de 2019
3ª Convocatoria de ponencias hasta 12 de noviembre de 2019
Convocatoria de ponencias FINAL hasta 12 de febrero de 2020
INSCRIPCION PLAZO
Inscripción con super descuento hasta 27 de mayo de 2019
Inscripción anticipada hasta 26 de julio de 2019
Inscripción normal hasta 26 de noviembre de 2019
Inscripción final hasta 26 de febrero de 2020

Congreso: 26-27 de marzo de 2020

CONVOCATORIA DE PONENCIAS
1ª Convocatoria: hasta 13/05/19
2ª Convocatoria: hasta 12/07/19
3ª Convocatoria: hasta 12/11/19
Convocatoria FINAL: hasta 12/02/20
TARIFAS DE INSCRIPCION
Super descuento: hasta 27/05/19
Anticipada: hasta 26/07/19
Normal: hasta 26/11/19
Final: hasta 26/02/20

Tema destacado

Gamificación en la educación, elemento clave de motivación

Las metodologías pedagógicas tradicionales, por sí solas, ya no resultan suficientes para las necesidades de la sociedad actual; una sociedad tecnológicamente activa, interactiva y conectada. En esta línea, el Parlamento Europeo, en el 2006, recomienda ocho competencias clave que los estudiantes deben desarrollar a lo largo de su formación obligatoria para incorporarse a la vida profesional de forma satisfactoria, y una de estas es la Competencia Digital (CD). Esta competencia nos abre las puertas de la tecnología digital y nos da oportunidades para participar en la nueva sociedad del conocimiento del siglo XXI.  Asimismo, la comisión europea (2012) en su estrategia “Replantear la Educación” insiste en que á CD se integre de forma eficaz en los centros formativos, de esta forma, los responsables de la enseñanza debemos ser capaces de acompañarlos en esta etapa de formación. A través de la gamificación y del desarrollo del pensamiento computacional se pueden trabajar contenidos propios del Curriculum de la Educación.

La principal característica de la gamificación es la utilización de elementos propios de los juegos en entornos no lúdicos. Ello vuelve apetecibles y motivadoras acciones que, bajo la forma didáctica tradicional, podrían resultar tediosas y poco motivadoras. El juego, por sí mismo, enseña, pues es una forma de aprender haciendo (“learning by doing”). Por una parte, desarrolla competencias esenciales como la observación, toma de decisiones, rapidez, empatía e intuición. Por otra parte, el juego ofrece un entorno controlado para el aprendizaje, no solo de contenidos, sino también de valores morales, tolerancia a la frustración, interiorización de reglas y estrategias para el éxito.

La gamificación no debe confundirse con videojuegos (Parente, 2016), sino que consiste en ofrecer al estudiante un juego -habitualmente de soporte digital- con contenidos concretos, que debe ver como retos a superar (Ripoll, 2016). A lo largo de este proceso el estudiante desarrolla el pensamiento computacional (del término Computacional Thinking; Wing, 2006), el cual, según la definición de la Royal Society (2012), es: el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea y aplicación de herramientas y técnicas de la informática, para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos, tanto naturales, como artificiales.

En esta edición del Congreso queremos focalizar el interés de la comunidad educativa en el innovador campo de metodologías docentes basadas en la gamificación. Se trata de una gran oportunidad de compartir, experimentar e incorporar a nuestro quehacer docente estrategias para conseguir una mejor motivación para nuestros estudiantes.

Otras temáticas

Innovación docente y aspectos teóricos

  • Internet en el aula
  • Gráficos para el aprendizaje
  • Vídeos didácticos
  • Nuevas metodologías impulsadas por las nuevas tecnologías
  • Tecnología y filosofía de la educación
  • Tecnoeducación y tecnoaprendizaje
  • Tecnología, educación y globalización
  • Alumnos multitarea

Herramientas para el aprendizaje

  • Pizzaras digitales
  • E-readers, e-books
  • Tabletas digitales
  • Redes sociales
  • Youtubers, influencers
  • Apps
  • M-Learning
  • Uso del teléfono móvil/celular en el aula
  • Impresión 3D aplicada a la enseñanza y al aprendizaje
  • Internet y la fragmentación del aprendizaje

Entornos virtuales de aprendizaje

  • Universidades virtuales
  • Entornos Personales de Aprendizaje (PLE-Personal Learning Environment)
  • Modelos de simulación computacional aplicados al aprendizaje
  • Didáctica de la robótica
  • Smart university / smart school
  • Realidad aumentada y mixta
  • Usabilidad
  • Redes sociales
  • Wikis, blogs, vlogs
  • Enseñanza y aprendizaje mutltimodales
  • Narrativas transmedia

Educación semipresencial

  • Modelos de cursos en línea (Mooc, e-Learning, etc.)
  • Tecnologías para la educación formal, informal y no formal
  • M-Learning
  • B-Learning
  • Aprendizaje ubicuo
  • Formación continua
  • Redes de conocimiento

Tecnologías para la educación inclusiva

  • Tecnologías asistivas y estrategias adaptativas
  • Atención a la diversidad
  • Tecnologías emergentes
  • Brecha digital y accesibilidad
  • Acceso abierto al conocimiento (open access)

Tecnologías para la evaluación educativa

  • Métodos y tecnologías para la evaluación
  • Métodos y tecnologías para la autoevaluación
  • Comunidades de autoaprendizaje
  • Tecnologías para la investigación educativa

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