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Programa del congreso 2020

PROPUESTAS ACEPTADAS | PROGRAMA DEL CONGRESO | TEMA DESTACADO | PONENTES PLENARIOS | EVENTOS

Cada año, el Congreso Internacional de Tecnologías en la Educación atrae a un diverso grupo de participantes de todo el mundo. Nuestro equipo de desarrollo del programa se basa en esta diversidad para ofrecer una experiencia rica y distintiva, incluyendo ponentes plenarios, ponencias, talleres, exposiciones y eventos sociales. El programa del congreso agrupa presentaciones de temas similares para facilitar el intercambio de conocimientos y la construcción de la comunidad.

Última actualización: 16 de marzo de 2020

Propuestas aceptadas

 

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Tema destacado

Gamificación en la educación, elemento clave de motivación

Las metodologías pedagógicas tradicionales, por sí solas, ya no resultan suficientes para las necesidades de la sociedad actual; una sociedad tecnológicamente activa, interactiva y conectada. En esta línea, el Parlamento Europeo, en el 2006, recomienda ocho competencias clave que los estudiantes deben desarrollar a lo largo de su formación obligatoria para incorporarse a la vida profesional de forma satisfactoria, y una de estas es la Competencia Digital (CD). Esta competencia nos abre las puertas de la tecnología digital y nos da oportunidades para participar en la nueva sociedad del conocimiento del siglo XXI.  Asimismo, la comisión europea (2012) en su estrategia “Replantear la Educación” insiste en que á CD se integre de forma eficaz en los centros formativos, de esta forma, los responsables de la enseñanza debemos ser capaces de acompañarlos en esta etapa de formación. A través de la gamificación y del desarrollo del pensamiento computacional se pueden trabajar contenidos propios del Curriculum de la Educación.

La principal característica de la gamificación es la utilización de elementos propios de los juegos en entornos no lúdicos. Ello vuelve apetecibles y motivadoras acciones que, bajo la forma didáctica tradicional, podrían resultar tediosas y poco motivadoras. El juego, por sí mismo, enseña, pues es una forma de aprender haciendo (“learning by doing”). Por una parte, desarrolla competencias esenciales como la observación, toma de decisiones, rapidez, empatía e intuición. Por otra parte, el juego ofrece un entorno controlado para el aprendizaje, no solo de contenidos, sino también de valores morales, tolerancia a la frustración, interiorización de reglas y estrategias para el éxito.

La gamificación no debe confundirse con videojuegos (Parente, 2016), sino que consiste en ofrecer al estudiante un juego -habitualmente de soporte digital- con contenidos concretos, que debe ver como retos a superar (Ripoll, 2016). A lo largo de este proceso el estudiante desarrolla el pensamiento computacional (del término Computacional Thinking; Wing, 2006), el cual, según la definición de la Royal Society (2012), es: el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea y aplicación de herramientas y técnicas de la informática, para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos, tanto naturales, como artificiales.

En esta edición del Congreso queremos focalizar el interés de la comunidad educativa en el innovador campo de metodologías docentes basadas en la gamificación. Se trata de una gran oportunidad de compartir, experimentar e incorporar a nuestro quehacer docente estrategias para conseguir una mejor motivación para nuestros estudiantes.

Ponentes plenarios confirmados

Mark Pegrum – University of Western Australia (Australia)

Gamifying m-learning: Acquiring language and literacy skills on AR learning trails

Mark Pegrum es Profesor Titular de Aprendizaje Digital en la Escuela de Posgrado en Educación de la Universidad de Western Australia, en Perth, de la que también es vicedecano (internacional). Está especializado en impartir materias relacionadas con el uso de tecnologías digitales en la educación, con especial atención al aprendizaje a través de dispositivos móviles. Es Investigador Senior de la Academia de Enseñanza Superior, y su docencia ha sido reconocida con premios a la Excelencia en la Enseñanza de la facultad y la universidad, así como el Premio a la Excelencia en la Enseñanza del Consejo Australiano de Aprendizaje y Enseñanza (ALTC), en 2010. En la actualidad su actividad investigadora se centra en las tecnologías móviles, la alfabetización digital, la realidad aumentada, y los recursos y juegos de aprendizaje móviles. Entre sus libros destacan Brave New Classrooms: Democratic Education and the Internet (coeditado con Joe Lockard, 2007); From Blogs to Bombs: The Future of Digital Technologies in Education (2009); Digital Literacies (con Gavin Dudeney y Nicky Hockly, 2013); Mobile Learning: Languages, Literacies and Cultures (2014); y Mobile Lenses on Learning: Languages and Literacies on the Move (2019).

Quelaztli Salas Góngora

Quelaztli Aziyadé Salas Góngora – Universidad Tecmilenio (México)

El impacto de las competencias socioemocionales de los universitarios en el ámbito laboral.

Actualmente doctorando en Ciencias Sociales por la Universidad Pablo de Olavide en Sevilla, España, miembro del colectivo docente Innovagogía, maestra en Administración de Organización Educativas con doble titulación por la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) y la Universidad de París 12. Ha cursado diplomado en TIC e innovación educativa y certificado en Fundamentos de psicología positiva, así como diversos cursos en coaching, estrategias de enseñanza y aprendizaje, entre otros; ha participado en el diseño, implementación y evaluación de proyectos de índole cultural y formación humana tanto en empresas privadas y públicas de la región.

José de Jesús Fuentes Viveros – Universidad Tecmilenio (México)

Del sueño al propósito

Emprendedor senior con mas de 28 años de experiencia internacional en desarrollo de contenidos creativos para plataformas de comunicación como: televisión, radio, agencia de publicidad, educación, internet y social media. Storyteller y director creativo. Narrador play by play de la mayor league baseball para los Colorado Rockies, productor ejecutivo en Hollywood y de empresas globales de televisión y miembro activo en The National Geographic Society. Experiencia comprobada en resultados económicos así como con premios internacionales entre los que destacan un león de oro en Cannes, 5 ángeles de la creatividad de Sebastian con la ARVM o dos Grand Prix en los Gold Leaf Awards. Conferencista en mas de 485 congresos sobre publicidad, mercadotecnia y liderazgo. Consultor de comunicación en empresas como: Entravision Communications, Evolve Communications, The Colorado Health Foundation, the Denver Art Museum, grupo imagen multimedia y tropix media en cuba hoy tiene el privilegio trabajar para Tecmilenio como Chief Storyteller en la dirección nacional de contenidos audiovisuales.

Joan Tomàs Pujolà Font – Universitat de Barcelona

La gamificación más allá de los puntos, insignias y tablas de clasificación

Joan-Tomàs Pujolà es doctor en Lingüística Aplicada por la Universidad de Edimburgo, Escocia. Es profesor titular en el Departamento de Educación Lingüística y Literaria de la Facultad de Educación de la Universidad de Barcelona (UB). También colabora en programas de formación docente relacionados con las competencias digitales para profesores de educación superior, en el Instituto de Desarrollo Profesional – ICE UB. Fue director del Máster de Formación de Profesores de Español como Lengua Extranjera (UB y Universidad Pompeu Fabra) y hoy es codirector de la versión a distancia del mismo Máster (UNIBA-UB). También ha coordinado el programa de doctorado en Didáctica de la Lengua y la Literatura, en la Facultad de Educación. En la actualidad es el investigador principal del grupo de investigación realTIC (Investigación en la Enseñanza y el Aprendizaje de Lenguas con Tecnologías de la Información y la Comunicación) y coordinador del grupo consolidado de innovación docente DIDAL_UB (Dinámica de la Innovación Docente para el Aprendizaje de Lenguas) en la UB. Su actividad investigadora abarca diversos temas relacionados con el Aprendizaje de Lenguas Asistido por Ordenador (CALL, Computer Assisted Language Learning): el potencial educativo de la web 2.0; los aspectos multimodales de la comunicación por internet y el poder de las imágenes para reflejar los procesos de aprendizaje; la interactividad en la enseñanza de materiales desarrollados para el aprendizaje de lenguas en soporte digital; el uso de portfolios electrónicos (eportfolios) y los procesos de comunicación en la enseñanza y el aprendizaje de lenguas a distancia. Recientemente ha investigado metodologías innovadoras para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras, como lo son la implementación del aprendizaje móvil, los entornos personales de aprendizaje (PLEs), la clase invertida y la gamificación. Ha coordinado diversos proyectos I+D relacionados con el uso de las TIC en la enseñanza de lenguas, y colaborado en el desarrollo de tandemMOOC en la UOC. En la actualidad colabora en dos proyectos Erasmus+: ProPIC , centrado en el uso de la tecnología para el Desarrollo Profesional Continuo (CPD), y PRINTeL , que tiene por objetivo facilitar la innovación en la enseñanza y el aprendizaje mediante el desarrollo de las competencias digitales de los profesores.

Sesiones destacadas

Alfabetización informacional y competencia digital en docentes de educación superior en Perú

Rosa Quispe Llamoca
Universidad de Lima (Perú)

Cairns, a multimodal educational program
based on an alternate reality game

Rica Simona Antin
Université de Brest (Francia)

Pascal Guy
Université D’Orleans (Francia)

Cairns, a multimodal educational program based on an alternate reality game

Rica Simona Antin
Université de Brest (Francia)

Pascal Guy
Université D’Orleans (Francia)