Programa del congreso 2020

PROPUESTAS ACEPTADAS | PROGRAMA DEL CONGRESO | TEMA DESTACADO | PONENTES PLENARIOS | EVENTOS

Cada año, el Congreso Internacional de Tecnologías en la Educación atrae a un diverso grupo de participantes de todo el mundo. Nuestro equipo de desarrollo del programa se basa en esta diversidad para ofrecer una experiencia rica y distintiva, incluyendo ponentes plenarios, ponencias, talleres, exposiciones y eventos sociales. El programa del congreso agrupa presentaciones de temas similares para facilitar el intercambio de conocimientos y la construcción de la comunidad.

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Propuestas aceptadas

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Tema destacado

Gamificación en la educación, elemento clave de motivación

Las metodologías pedagógicas tradicionales, por sí solas, ya no resultan suficientes para las necesidades de la sociedad actual; una sociedad tecnológicamente activa, interactiva y conectada. En esta línea, el Parlamento Europeo, en el 2006, recomienda ocho competencias clave que los estudiantes deben desarrollar a lo largo de su formación obligatoria para incorporarse a la vida profesional de forma satisfactoria, y una de estas es la Competencia Digital (CD). Esta competencia nos abre las puertas de la tecnología digital y nos da oportunidades para participar en la nueva sociedad del conocimiento del siglo XXI.  Asimismo, la comisión europea (2012) en su estrategia “Replantear la Educación” insiste en que á CD se integre de forma eficaz en los centros formativos, de esta forma, los responsables de la enseñanza debemos ser capaces de acompañarlos en esta etapa de formación. A través de la gamificación y del desarrollo del pensamiento computacional se pueden trabajar contenidos propios del Curriculum de la Educación.

La principal característica de la gamificación es la utilización de elementos propios de los juegos en entornos no lúdicos. Ello vuelve apetecibles y motivadoras acciones que, bajo la forma didáctica tradicional, podrían resultar tediosas y poco motivadoras. El juego, por sí mismo, enseña, pues es una forma de aprender haciendo (“learning by doing”). Por una parte, desarrolla competencias esenciales como la observación, toma de decisiones, rapidez, empatía e intuición. Por otra parte, el juego ofrece un entorno controlado para el aprendizaje, no solo de contenidos, sino también de valores morales, tolerancia a la frustración, interiorización de reglas y estrategias para el éxito.

La gamificación no debe confundirse con videojuegos (Parente, 2016), sino que consiste en ofrecer al estudiante un juego -habitualmente de soporte digital- con contenidos concretos, que debe ver como retos a superar (Ripoll, 2016). A lo largo de este proceso el estudiante desarrolla el pensamiento computacional (del término Computacional Thinking; Wing, 2006), el cual, según la definición de la Royal Society (2012), es: el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea y aplicación de herramientas y técnicas de la informática, para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos, tanto naturales, como artificiales.

En esta edición del Congreso queremos focalizar el interés de la comunidad educativa en el innovador campo de metodologías docentes basadas en la gamificación. Se trata de una gran oportunidad de compartir, experimentar e incorporar a nuestro quehacer docente estrategias para conseguir una mejor motivación para nuestros estudiantes.